วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยี

1. การบริหารจัดการด้านเครือข่าย (Network Administration)

   อาชีพ บริหารจัดการเครือข่าย เป็นการดูแลเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และจัดการทรัพยากรในเครือข่ายหนึ่ง ๆ ให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูลรวมถึงการดูแลปริมาณของข้อมูลที่มีอยู่ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไม่ให้มากจนเกินไปเพื่อนำมาตัดสินใจต่อการจัดการเครือข่าย


2.วิศวกรรมซอฟต์แวร์และคอมพิวเตอร์ (Computer Software Engineering)


วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นศาสตร์เกี่ยวกับวิศวกรรมมีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการทางวิศวกรรมในการดูแลการผลิต ตั้งแต่การเริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย ไปจนถึงการคิดราคาซอฟต์แวร์ เป็นต้น

วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นศาสตร์ที่ทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากในปัจจุบัน ซอฟต์แวร์มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น จำเป็นต้องมีการวิศวกรรมที่จะควบคุมและดำเนินการผลิต ที่มีประสิทธิภาพ สามารถวัดผลได้ และ สามารถตรวจหาข้อผิดพลาดพร้อมสาเหตุได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว เพื่อให้สามารถปรับปรุงแก้ไขซอฟต์แวร์ตั้งแต่อยู่ในระหว่างการผลิตได้อีกทั้งยังมีการทบทวนและตรวจสอบ

ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ


แหล่งอ้างอิง : https://blog.eduzones.com/tonsungsook/112554

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

คุก21ปีแฮกเกอร์ข้อมูลลับเอทีเอ็มลูกค้าใบโพธิ์

แหล่งที่มา หนังสือพิมพ์เดลินิวส์ 

ประจำวันที่    วันพฤหัสบดีที่ 24 พฤษภาคม 2555 เวลา 19:59 น.


             คุก 21ปีเศษแฮกเกอร์แสบล้วงข้อมูลลับบัตรเอทีเอ็มลูกค้าแบงก์ใบโพธิ์ โอนเงินกว่า 3 แสนไปจ่ายหนี้ รับสารภาพเหลือติด10 ปีเศษพร้อม คืน3.6แสนให้ผูู้เสียหาย 

เนื้อข่าว 

      นายภาณุพัฒน์ เพ็ญพัฒน์ ฤกษ์เสริมสุข อายุ 30 ปี ชาว จ.นครนายก เป็นจำเลยในความผิดฐานเข้าระบบและข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกัน ทำลายแก้ไข เปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม ทำให้เกิดความเสียหาย ,ใช้บัตรอิเล็กทรอนิกส์ของผู้อื่นโดยมิชอบ ,ลักทรัพย์ในเวลากลางคืน โดยจำเลยบังอาจใช้ข้อมูลหมายเลข 16 หลัก ที่ปรากฏบนหน้าบัตร เอทีเอ็ม พร้อมรหัสลับที่ใช้ถอนเงินของธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด(มหาชน) ผู้เสียหายที่ออกให้แก่ลูกค้าซึ่งเป็นผู้เสียหายอีก 4 ราย แล้วจำเลยนำไปสมัครขอใช้บริการ SCB EASY NET โดยกำหนดชื่อประจำตัว และรหัสผ่านด้วยตนเองตามขั้นตอนและวิธีการที่ ธนาคารฯ กำหนด เป็นเหตุให้ธนาคารฯหลงเชื่อว่าจำเลยเป็นผู้เสียหาย4 ราย จึงออกชื่อประจำตัวผู้ใช้ให้ จากนั้นจำเลยได้นำชื่อประจำตัวของผู้เสียหาย และรหัสผ่านไปโอนเงินจากบัญชีผู้เสียหายเพื่อใช้ชำระค่าสินค้า หรือบริการทางอินเตอร์เน็ตหลายครั้งซึ่งเป็นร้านค้าต่างประเทศรวม 4 ครั้ง เป็นเงิน 368,800 บาท ต่อมาตำรวจกองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.)ติดตามจับกุมได้ พร้อมให้การรับสารภาพ เหตุเกิดที่แขวงเขต- จตุจักร กรุงเทพฯ และที่อื่นเกี่ยวพันกัน

      โดยมีผลกระทำความผิดทางด้านลบ เนื่องจากนายภาณุพัฒน์ เพ็ญพัฒน์ ฤกษ์เสริมสุขได้ทำการแฮกล้วงข้อมูลลับบัตรเอทีเอ็ม และนำข้อมูลหมายเลข 16 หลัก บนบัตรเอทีเอ็มไปใช้ ซึ่งการกระทำข้างต้นทำให้มีผู้เสียหายเป็นจำนวนเงิน เป็นจำนวนมากถือเป็นการการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.)

       การป้องกัน   ทางธนาคารควรที่จะตั้งระบบให้แน่นหนามากขึ้นไม่ให้เกิดการ แฮกล้วงข้อมูลของลูกค้าได้ และเราก็ควรที่จะระมัดระวังไม่ปล่อยให้คนอื่นรู้ข้อมูลของตัวเอง


                  อ้างอิง : http://panidapencha.blogspot.com/2012/06/blog-post.html

วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

O-Net


                              


ตัวอย่างข้อสอบ O-net

1. https://pakornkrits.wordpress.com/tag/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-2555/

2. http://www.admission.in.th/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-%E0%B8%A1-6-%E0%B8%9E%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%89%E0%B8%A5%E0%B8%A2/


                             ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ

                                      วิชา สังคม 2552


1. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด
ก. ตนเปนที่พึ่งแหงตน
ข. การทําลายชีวิตเปนบาป
ค. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท
ง. มนุษย์ใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได


2. ขอใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม
ก. หามฆาตนเองและผูอื่น
ข. หามการคุมกําเนิดและทําแทง
ค. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน
ง. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา

3. รัฐธรรมนูญแหงราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2550 กําหนดใหบุคคลมีสิทธิ
ไดรับการศึกษาโดยไมเสียคาใชจายเปนเวลาไมนอยกวากี่ป
ก. 6 ป                                ข. 9 ป
ค. 12 ป                              ง. 15 ป

4. การที่รัฐบาลกูเงินจากตางประเทศมาลงทุนแทนการกูเงินจากประชาชน
กอใหเกิดผลอยางไร
ก. หนี้สาธารณะเพิ่มขึ้นนอยกวา
ข. อัตราดอกเบี้ยในประเทศสูงขึ้น
ค. สภาพคลองภายในประเทศเพิ่มขึ้น
ง. งบประมาณแผนดินขาดดุลนอยลง



5. การสรางงานศิลปกรรมของโรมันมีจุดมุงหมายใดเปนหลัก
ก. เพื่อประโยชนใชสอย
ข. เพื่อใชในการประกอบพิธีกรรม
ค. เพื่อแสดงความศรัทธาตอศาสนา
ง. เพื่อแสดงความยิ่งใหญของจักรวรรดิ 




เฉลย 
1.ง
2.ง
3.ค
4.ค
5.ก

วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์





โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด








วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

สื่อการเรียนรู้ตามทรัพยากรการเรียนรู้  แหล่งการเรียนรู้ (Learning  resource)หมายถึงทรัพยากรที่สามารถช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  แบ่งได้เป็น  5  ประเภท  ได้แก่

1.บุคคล (People)ทรัพยาการบุคคล เช่น ครูหรือผู้บริหารการศึกษาซึ่งได้รับการฝึกอบรมมาเป็นอย่างดี  ถือเป็นสื่อสำคัญในการขยายหรือสร้างเสริมประสบการฯการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน  นอกจากนี้  บุคคลที่มีความรู้และทักษะในอาชีพตนเองก็สามารถที่จะเป็รผู้เชี่ยวชาญที่จะถ่ายทอดความรู้และทักษะเฉพาะให้กับผู้เรียนได้เช่นเดียวกัน  ตัวอย่างเช่น  วิศวกร ปราชญ์ชาวบ้าน พนักงานธุรกิจ  ผู้นำทางศาสนา เป็นต้น  ถึงแม้ว่าบุคคลเหล่านี้จะไม่ได้รับการอบรมโดยตรงให้เป็นนักการศึกษา แต่ด้วยความรู้และทักษะอันเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะก็สามารถที่จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ให้แก่ผูเรียนได้




2.วัสดุ(material) วัสดุทางการศึกษาที่บรรจุเนื้อหาการเรียนการสอน ได้แก่ วีดิทัศน์ เทปเสียง  ซึ่งในปัจจุบันเก็บในรูปแบบของแผ่นซีดีรอมหรือแผ่นดีวีดี รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนต์สารคดีต่างๆ
3.สถานที่(setting)สถานที่ในที่นี้หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีส่วนสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนการรู้ของผู้เรียน  เช่น ห้องสมุด สนามเด็กเล่น หอประชุม เป็นต้น ส่วนสถานที่และสภาพแวดล้อมอื่นๆ ในชุมชน ได้แก่  อาคารสถานที่ที่เป็นประวัติศาสตร์ของท้องถิ่น  โรงงาน วัด ถนน พิพิธภัณฑ์ชุมชน สวนสาธารณะ อุทยานและแหล่งทรัพยาการธรรมชาติในท้องถิ่น


4.เครื่องมือและอุปกรณ์(toole  and  equipment)เป็นทรัพยากรการเรียรู้ที่ช่วยในการผลิตหรือเป็นเครื่องช่วยนำเสนอร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ มักเป็นเครื่องมือทางด้านโสตทัศนูปกรณ์ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมใช้ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครื่องมือ  เช่น กระดาษ ไขควง กาว กรรไกร


5.กิจกรรม(activities)เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้มีการดำเนินงานร่วมกับแหล่งทรัพยากรอื่นๆ  การสอนแบบโปรแกรม สถานการณ์จำลองและเกม ทัศนศึกษา กระบวนการกลุ่ม






















วันศุกร์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media)

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media)


  • ความหมายของ Education Media
      เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้     
      โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ


  • ตัวอย่าง Education Media


     โครงงานเกมส์เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโปรกรมเกมเพื่อการศึกษาเพื่อความบันเทิง โดยเกมที่พัฒนาขึ้นจะเน้นการใช้สมองในการฝึกความคิดอย่างมีหลักการ ตัวอย่างโครงงาน เช่น เกมทายคำศัพท์ ตะลุยมหันตภัยโลกร้อน


วันศุกร์ที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน


ความหมายของ โครงงาน ❤
คำว่าโครงงานมีนักเรียนการศึกษาได้ให้ความหมายไว้มากมาย ดังนี้
กระทรวงศึกษาธิการ ให้ความหมายโครงงานว่า เป็นการทำกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้า และลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครู ตั้งแต่การคิดสร้างโครงงาน การวางแผนดำเนินการ การออกแบบลงมือปฏิบัติ รวมทั้งร่วมกำหนดแนวทางในการวัดผลและการประเมินผล 
สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ให้ความหมายโครงงานว่าเป็นการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัด ตามความสามารถของผู้เรียนเอง ภายใต้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบหรือผลงาน ซึ่งมีความสมบูรณ์ในตัว โดยนักเรียนเป็นผู้วางแผนการศึกษาค้นคว้า ดำเนินการด้วยตนเองเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ มีเจตคติที่ดีต่อกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นเพียงผู้ให้คำปรึกษาเท่านั้น 
            เปรี่อง  กิจรัตนี   ให้ความหมายว่า  โครงงานเป็นกิจกรรมของนักเรียนเองที่อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ต้องมีการวางแผนการปฏิบัติอย่างชัดเจน ในการทำกิจกรรมโครงงานนั้นก็ต้องอาศัยเครื่องมือ เครื่องจักร วัสดุอุปกรณ์ ในการปฏิบัติงาน ครูมีบทบาทในการอำนวยความสะดวกเป็นที่ปรึกษา และช่วยแก้ปัญหาต่าง ๆ ในการทำงานที่นักเรียนมาขอคำปรึกษา


ความหมายของ โครงงานคอมพิวเตอร์ ❤

     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


























Welcome ❤

Welcome ❤ ~ To Mu Blogger :D

วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต

    
   ปัจจุบันมีผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นจำนวนมาก และมีจำนวนเพิ่มขึ้นทุกวัน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นระบบออนไลน์ ที่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันได้ ในเครือข่ายย่อมมีผู้ประพฤติไม่ดีปะปนอยู่ ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาต่อส่วนรวมอยู่เสมอ แต่ละเครือข่ายจึงได้ออกกฎ เกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือและปฏิบัติตามกฎเกณฑ์เหล่านี้จะช่วยให้สมาชิกโดยส่วนรวมได้รับประโยชน์สูงสุด และป้องกันปัญหาที่เกิดจากผู้ใช้บางคนได้ ดังนั้นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนจะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ข้อบังคับของเครือข่ายที่ตนเองเป็นสมาชิก จะต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้ร่วมใช้บริการคนอื่น และจะต้องรับผิดชอบต่อการกระทำของตนเองที่เข้าไปขอใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตใช้บริการอยู่ มิได้เป็นเพียงเครือข่ายขององค์กรที่ผู้ใช้เป็นสมาชิกอยู่เท่านั้น แต่เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครือข่ายต่างๆ หลายพันหลายหมื่นเครือข่ายเข้าไว้ด้วยกัน มีข้อมูลข่าวสารวิ่งอยู่ระหว่างเครือข่ายเป็นจำนวนมาก การส่งข่าวสารลงในเครือข่ายนั้นอาจทำให้ข่าวสารกระจายไปยังเครือข่ายอื่นๆ อีกเป็นจำนวนมาก เช่น การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ฉบับหนึ่งอาจจะต้องเดินทางผ่านเครือข่ายหลายเครือข่ายจนกว่าจดหมายฉบับนั้นจะ เดินทางถึงปลายทาง ดังนั้นผู้ใช้ อินเทอร์เน็ตจะต้องให้ความสำคัญ และตระหนักถึงปัญหาปริมาณข้อมูลข่าวสารที่วิ่งอยู่บนเครือข่าย
แม้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตจะได้รับสิทธิ์จากผู้บริหารเครือข่ายให้ใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายนั้นได้ ผู้ใช้จะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เครือข่ายนั้นวางไว้ด้วย ไม่พึงละเมิดสิทธิ์หรือกระทำการใดๆ ที่จะสร้างปัญหา หรือไม่เคารพกฎเกณฑ์ที่แต่ละเครือข่ายวางไว้ และจะต้องปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้บริหารเครือข่ายนั้นอย่างเคร่งครัด
การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และเป็นประโยชน์ จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นสังคมที่น่าใช้และเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวม ผู้ใช้จะต้องหลีกเลี่ยงกิจกรรมบางอย่างที่ไม่ควรปฏิบัติ เช่น การส่งกระจายข่าวลือจำนวนมากบนเครือข่าย การกระจายข่าวแบบส่งกระจายไปยังปลายทางจำนวนมาก การส่งเอกสารจดหมายลูกโซ่ เป็นต้น กิจกรรมเหล่านี้จะเป็นผลเสียต่อส่วนรวม และไม่เกิดประโยชน์ใดๆ ต่อสังคมอินเทอร์เน็ต
นอกจากนี้ยังมีผู้พยายามรวบรวมกฏกติกามารยาท และจัดทำเป็น จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ อินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่า Net etiquette เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข จรรยาบรรณ อินเทอร์เน็ตนี้ ได้เรียบเรียงมาจากบทความบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของมหาวิทยาลัยฟอร์ริดาแอตแลนติก โดยผู้รวบรวมชื่อ Arlene H. Rinaldi นอกจากนี้ยังได้รวบรวมจากข้อคิดเห็น และการเสนอข่าวในยูสเน็ตนิวส์จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ
  1. ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
  2. เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของเว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
  3. ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
  4. ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
  5. ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์ เช่น
    http://www.nectec.or.th/
    http://www.tv5.co.th/
    http://www.kmitl.ac.th/
  6. ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
  7. ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
  8. ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมาย Copyright ฉ ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
  9. ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
  10. ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
  11. ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
  12. ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจาร หรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น
จรรยาบรรณเกี่ยวกับจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (email) และแฟ้มข้อมูล
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีตู้จดหมาย (mailbox) และอีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการรับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานจดหมายอิเล็กทรอนิกส์เป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความสำคัญอย่างมาก เพราะระบบจะรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์โดยอัตโนมัติ หากมีจดหมายค้างในระบบเป็นจำนวนมาก จะทำให้พื้นที่จัดเก็บจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของระบบหมดไป ส่งผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายได้อีก ทำให้ผู้ใช้ทุกคนในระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายที่สำคัญได้อีกต่อไป นอกจากนี้ผู้ใดผู้หนึ่งส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่มีขนาดใหญ่มาก ส่งแบบกระจายเข้าไปในระบบเดียวกันพร้อมกันหลายคน จะทำให้ระบบหยุดทำงานได้เช่นกัน
ผู้ใช้ทุกคนพึงระลึกเสมอว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จัดเก็บตู้จดหมายของแต่ละคน มิได้มีผู้ใช้เพียงไม่กี่คน แต่อาจมีผู้ใช้เป็นพันคน หมื่นคน ดังนั้นระบบอาจมีปัญหาได้ง่าย ผู้ใช้แต่ละคนจะต้องมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมายของตนเอง ดังนี้
  1. ตรวจสอบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของตนเองทุกวัน และจะต้องจัดเก็บแฟ้มข้อมูลและจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของตนให้เหลือภายใน โควต้าที่ผู้บริหารเครือข่ายกำหนดให้
  2. ลบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ต้องการแล้ว ออกจากระบบเพื่อลดปริมาณการใช้เนื้อที่ระบบ
  3. ดูแลให้จำนวนจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่อยู่ในตู้จดหมาย มีจำนวนน้อยที่สุด
  4. ควรโอนย้ายจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่จะใช้อ้างอิงภายหลัง มายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  5. พึงระลึกเสมอว่าจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ดังนั้นไม่ควรจัดเก็บข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ได้ใช้แล้วไว้ในตู้จดหมาย
หลังจากผู้ใช้ได้รับบัญชี (account) ในโฮสจากผู้บริหารเครือข่าย ผู้ใช้จะได้รับสิทธิ์ให้ใช้เนื้อที่ของระบบ ซึ่งเป็นเนื้อที่เฉพาะที่เรียกว่า "โฮมไดเรกทอรี" ตามจำนวนโควต้าที่ผู้บริหารเครือข่ายกำหนด ผู้ใช้จะต้องมีความรับผิดชอบต่อเนื้อที่ดังกล่าว เพราะเนื้อที่ของระบบเหล่านี้เป็นเนื้อที่ที่ใช้ร่วมกัน เช่น โฮสแห่งหนึ่งมีผู้ใช้ร่วมกันสามพันคน ถ้าผู้บริหารเครือข่ายกำหนดเนื้อที่ให้ผู้ใช้คนละ 3 เมกะไบต์ โฮสจะต้องมีเนื้อที่จำนวน 9 จิกะไบต์ โดยความเป็นจริงแล้วโฮสไม่มีเนื้อที่จำนวนมากเท่าจำนวนดังกล่าว เพราะผู้บริหารเครือข่ายคิดเนื้อที่โดยเฉลี่ยของผู้ใช้เป็น 1 เมกะไบต์ ดังนั้นถ้าผู้ใช้ทุกคนใช้พื้นที่ให้พอเหมาะและจัดเก็บเฉพาะแฟ้มข้อมูลที่จำเป็น จะทำให้ระบบมีเนื้อที่ใช้งานได้มาก
ผู้ใช้ทุกคนควรมีความรับผิดชอบร่วมกัน ดังนี้
  1. จัดเก็บแฟ้มข้อมูลในโฮมไดเรกทรอรีของตนให้มีจำนวนต่ำที่สุด ควรโอนย้ายแฟ้มข้อมูลมาเก็บไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  2. การแลกเปลี่ยนแฟ้มข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนและผู้อื่นในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ควรจะตรวจสอบไวรัสเป็นประจำ เพื่อลดการกระจายของไวรัสในเครือข่าย
  3. พึงระลึกเสมอว่าแฟ้มข้อมูลของผู้ใช้ที่เก็บไว้บนเครื่องนั้น อาจได้รับการตรวจสอบโดยผู้ที่มีสิทธิ์สูงกว่า ดังนั้นผู้ใช้ไม่ควรเก็บแฟ้มข้อมูลที่เป็นเรื่องลับเฉพาะไว้บนโฮส





บัญญัติ 10 ประการ
บัญญัติ 10 ประการเป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้ เสมือนเป็นแม่บทของการปฏิบัติ ผู้ใช้พึงระลึกและเตือนความจำเสมอ
  1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
  2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
  3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
  4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
  5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
  6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์
  7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
  8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
  9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำของท่าน
  10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท
จรรยาบรรณเป็นสิ่งที่ทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นระเบียบความรับผิดชอบต่อสังคมเป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝังกฏเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จะต้องมีการวางระเบียบเพื่อให้การดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน บางเครือข่ายมีบทลงโทษที่ชัดเจน เช่น การปฏิบัติผิดกฎเกณฑ์ของเครือข่ายจะต้องตัดสิทธิ์การเป็นผู้ใช้ของเครือข่าย ในอนาคตจะมีการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้สังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข หากมีการละเมิดอย่างรุนแรง กฎหมายจะเข้ามามีบทบาทต่อไป