วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยี

1. การบริหารจัดการด้านเครือข่าย (Network Administration)

   อาชีพ บริหารจัดการเครือข่าย เป็นการดูแลเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และจัดการทรัพยากรในเครือข่ายหนึ่ง ๆ ให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูลรวมถึงการดูแลปริมาณของข้อมูลที่มีอยู่ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไม่ให้มากจนเกินไปเพื่อนำมาตัดสินใจต่อการจัดการเครือข่าย


2.วิศวกรรมซอฟต์แวร์และคอมพิวเตอร์ (Computer Software Engineering)


วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นศาสตร์เกี่ยวกับวิศวกรรมมีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการทางวิศวกรรมในการดูแลการผลิต ตั้งแต่การเริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย ไปจนถึงการคิดราคาซอฟต์แวร์ เป็นต้น

วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นศาสตร์ที่ทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากในปัจจุบัน ซอฟต์แวร์มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น จำเป็นต้องมีการวิศวกรรมที่จะควบคุมและดำเนินการผลิต ที่มีประสิทธิภาพ สามารถวัดผลได้ และ สามารถตรวจหาข้อผิดพลาดพร้อมสาเหตุได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว เพื่อให้สามารถปรับปรุงแก้ไขซอฟต์แวร์ตั้งแต่อยู่ในระหว่างการผลิตได้อีกทั้งยังมีการทบทวนและตรวจสอบ

ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ


แหล่งอ้างอิง : https://blog.eduzones.com/tonsungsook/112554

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

คุก21ปีแฮกเกอร์ข้อมูลลับเอทีเอ็มลูกค้าใบโพธิ์

แหล่งที่มา หนังสือพิมพ์เดลินิวส์ 

ประจำวันที่    วันพฤหัสบดีที่ 24 พฤษภาคม 2555 เวลา 19:59 น.


             คุก 21ปีเศษแฮกเกอร์แสบล้วงข้อมูลลับบัตรเอทีเอ็มลูกค้าแบงก์ใบโพธิ์ โอนเงินกว่า 3 แสนไปจ่ายหนี้ รับสารภาพเหลือติด10 ปีเศษพร้อม คืน3.6แสนให้ผูู้เสียหาย 

เนื้อข่าว 

      นายภาณุพัฒน์ เพ็ญพัฒน์ ฤกษ์เสริมสุข อายุ 30 ปี ชาว จ.นครนายก เป็นจำเลยในความผิดฐานเข้าระบบและข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกัน ทำลายแก้ไข เปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม ทำให้เกิดความเสียหาย ,ใช้บัตรอิเล็กทรอนิกส์ของผู้อื่นโดยมิชอบ ,ลักทรัพย์ในเวลากลางคืน โดยจำเลยบังอาจใช้ข้อมูลหมายเลข 16 หลัก ที่ปรากฏบนหน้าบัตร เอทีเอ็ม พร้อมรหัสลับที่ใช้ถอนเงินของธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด(มหาชน) ผู้เสียหายที่ออกให้แก่ลูกค้าซึ่งเป็นผู้เสียหายอีก 4 ราย แล้วจำเลยนำไปสมัครขอใช้บริการ SCB EASY NET โดยกำหนดชื่อประจำตัว และรหัสผ่านด้วยตนเองตามขั้นตอนและวิธีการที่ ธนาคารฯ กำหนด เป็นเหตุให้ธนาคารฯหลงเชื่อว่าจำเลยเป็นผู้เสียหาย4 ราย จึงออกชื่อประจำตัวผู้ใช้ให้ จากนั้นจำเลยได้นำชื่อประจำตัวของผู้เสียหาย และรหัสผ่านไปโอนเงินจากบัญชีผู้เสียหายเพื่อใช้ชำระค่าสินค้า หรือบริการทางอินเตอร์เน็ตหลายครั้งซึ่งเป็นร้านค้าต่างประเทศรวม 4 ครั้ง เป็นเงิน 368,800 บาท ต่อมาตำรวจกองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.)ติดตามจับกุมได้ พร้อมให้การรับสารภาพ เหตุเกิดที่แขวงเขต- จตุจักร กรุงเทพฯ และที่อื่นเกี่ยวพันกัน

      โดยมีผลกระทำความผิดทางด้านลบ เนื่องจากนายภาณุพัฒน์ เพ็ญพัฒน์ ฤกษ์เสริมสุขได้ทำการแฮกล้วงข้อมูลลับบัตรเอทีเอ็ม และนำข้อมูลหมายเลข 16 หลัก บนบัตรเอทีเอ็มไปใช้ ซึ่งการกระทำข้างต้นทำให้มีผู้เสียหายเป็นจำนวนเงิน เป็นจำนวนมากถือเป็นการการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.)

       การป้องกัน   ทางธนาคารควรที่จะตั้งระบบให้แน่นหนามากขึ้นไม่ให้เกิดการ แฮกล้วงข้อมูลของลูกค้าได้ และเราก็ควรที่จะระมัดระวังไม่ปล่อยให้คนอื่นรู้ข้อมูลของตัวเอง


                  อ้างอิง : http://panidapencha.blogspot.com/2012/06/blog-post.html

วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

O-Net


                              


ตัวอย่างข้อสอบ O-net

1. https://pakornkrits.wordpress.com/tag/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-2555/

2. http://www.admission.in.th/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-%E0%B8%A1-6-%E0%B8%9E%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%89%E0%B8%A5%E0%B8%A2/


                             ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ

                                      วิชา สังคม 2552


1. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด
ก. ตนเปนที่พึ่งแหงตน
ข. การทําลายชีวิตเปนบาป
ค. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท
ง. มนุษย์ใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได


2. ขอใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม
ก. หามฆาตนเองและผูอื่น
ข. หามการคุมกําเนิดและทําแทง
ค. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน
ง. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา

3. รัฐธรรมนูญแหงราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2550 กําหนดใหบุคคลมีสิทธิ
ไดรับการศึกษาโดยไมเสียคาใชจายเปนเวลาไมนอยกวากี่ป
ก. 6 ป                                ข. 9 ป
ค. 12 ป                              ง. 15 ป

4. การที่รัฐบาลกูเงินจากตางประเทศมาลงทุนแทนการกูเงินจากประชาชน
กอใหเกิดผลอยางไร
ก. หนี้สาธารณะเพิ่มขึ้นนอยกวา
ข. อัตราดอกเบี้ยในประเทศสูงขึ้น
ค. สภาพคลองภายในประเทศเพิ่มขึ้น
ง. งบประมาณแผนดินขาดดุลนอยลง



5. การสรางงานศิลปกรรมของโรมันมีจุดมุงหมายใดเปนหลัก
ก. เพื่อประโยชนใชสอย
ข. เพื่อใชในการประกอบพิธีกรรม
ค. เพื่อแสดงความศรัทธาตอศาสนา
ง. เพื่อแสดงความยิ่งใหญของจักรวรรดิ 




เฉลย 
1.ง
2.ง
3.ค
4.ค
5.ก

วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์





โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด








วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

สื่อการเรียนรู้ตามทรัพยากรการเรียนรู้  แหล่งการเรียนรู้ (Learning  resource)หมายถึงทรัพยากรที่สามารถช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  แบ่งได้เป็น  5  ประเภท  ได้แก่

1.บุคคล (People)ทรัพยาการบุคคล เช่น ครูหรือผู้บริหารการศึกษาซึ่งได้รับการฝึกอบรมมาเป็นอย่างดี  ถือเป็นสื่อสำคัญในการขยายหรือสร้างเสริมประสบการฯการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน  นอกจากนี้  บุคคลที่มีความรู้และทักษะในอาชีพตนเองก็สามารถที่จะเป็รผู้เชี่ยวชาญที่จะถ่ายทอดความรู้และทักษะเฉพาะให้กับผู้เรียนได้เช่นเดียวกัน  ตัวอย่างเช่น  วิศวกร ปราชญ์ชาวบ้าน พนักงานธุรกิจ  ผู้นำทางศาสนา เป็นต้น  ถึงแม้ว่าบุคคลเหล่านี้จะไม่ได้รับการอบรมโดยตรงให้เป็นนักการศึกษา แต่ด้วยความรู้และทักษะอันเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะก็สามารถที่จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ให้แก่ผูเรียนได้




2.วัสดุ(material) วัสดุทางการศึกษาที่บรรจุเนื้อหาการเรียนการสอน ได้แก่ วีดิทัศน์ เทปเสียง  ซึ่งในปัจจุบันเก็บในรูปแบบของแผ่นซีดีรอมหรือแผ่นดีวีดี รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนต์สารคดีต่างๆ
3.สถานที่(setting)สถานที่ในที่นี้หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีส่วนสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนการรู้ของผู้เรียน  เช่น ห้องสมุด สนามเด็กเล่น หอประชุม เป็นต้น ส่วนสถานที่และสภาพแวดล้อมอื่นๆ ในชุมชน ได้แก่  อาคารสถานที่ที่เป็นประวัติศาสตร์ของท้องถิ่น  โรงงาน วัด ถนน พิพิธภัณฑ์ชุมชน สวนสาธารณะ อุทยานและแหล่งทรัพยาการธรรมชาติในท้องถิ่น


4.เครื่องมือและอุปกรณ์(toole  and  equipment)เป็นทรัพยากรการเรียรู้ที่ช่วยในการผลิตหรือเป็นเครื่องช่วยนำเสนอร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ มักเป็นเครื่องมือทางด้านโสตทัศนูปกรณ์ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมใช้ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครื่องมือ  เช่น กระดาษ ไขควง กาว กรรไกร


5.กิจกรรม(activities)เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้มีการดำเนินงานร่วมกับแหล่งทรัพยากรอื่นๆ  การสอนแบบโปรแกรม สถานการณ์จำลองและเกม ทัศนศึกษา กระบวนการกลุ่ม






















วันศุกร์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media)

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media)


  • ความหมายของ Education Media
      เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้     
      โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ


  • ตัวอย่าง Education Media


     โครงงานเกมส์เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโปรกรมเกมเพื่อการศึกษาเพื่อความบันเทิง โดยเกมที่พัฒนาขึ้นจะเน้นการใช้สมองในการฝึกความคิดอย่างมีหลักการ ตัวอย่างโครงงาน เช่น เกมทายคำศัพท์ ตะลุยมหันตภัยโลกร้อน